Secondo il “Global AR/VR headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021” di IDC, le spedizioni globali di visori AR/VR raggiungeranno 11,23 milioni di unità nel 2021, con un aumento su base annua del 92,1%, di cui i visori VR saranno spediti Il volume ha raggiunto 10,95 milioni di unità, di cui la quota di Oculus ha raggiunto l'80%. Si stima che nel 2022 la spedizione globale di visori VR sarà pari a 15,73 milioni di unità, con un aumento su base annua del 43,6%.
IDC ritiene che il 2021 sarà l'anno in cui il mercato dei display montati sulla testa AR/VR esploderà nuovamente dopo il 2016. Rispetto a cinque anni fa, in termini di attrezzatura hardware, livello tecnico, ecologia dei contenuti e ambiente di creazione, rispetto a cinque anni fa, Con il sostanziale miglioramento, l'ecologia del settore è più sana e le basi del settore sono più solide.
Tuttavia, a causa dell’avvio tardivo dell’industria della realtà virtuale, le linee di prodotti dei vari produttori non sono lunghe. Dal punto di vista del mercato globale, la serie Oculus Quest e la serie Sony PSVR sono ancora i leader in pista. Allo stesso tempo, in questa fase, i giochi sono ancora la scena principale dei visori VR.
Prendiamo come esempio il content store di Oculus: la maggior parte delle applicazioni che fornisce sono legate ai giochi. Per quanto riguarda il PSVR di Sony, si tratta di un accessorio di gioco per la PlayStation di Sony.
Secondo le informazioni pubbliche fornite dalle agenzie di ricerche di mercato straniere, nel 2018 le vendite di PS4 negli Stati Uniti erano al primo posto nel mondo, con oltre 30 milioni di unità, equivalenti a un terzo delle vendite globali totali. Le sue vendite si sono classificate al secondo posto nel mondo in Giappone con 8,3 milioni di unità, Germania e Regno Unito rispettivamente con 7,2 milioni e 6,8 milioni di unità.
Oggettivamente parlando,Giochi di realtà virtualesono infatti le applicazioni che meglio riflettono il senso di immersione e di esperienzaDispositivi di realtà virtuale; D'altra parte, i giochi sono anche il modo più veloce per realizzare flusso di cassa e restituirlo all'attuale consumatore VR.
Tuttavia, nel mercato interno, i giocatori di giochi mobili sono i principali giocatori di giochi, mentre i giocatori di console di gioco sono sempre in minoranza.
Ciò ha anche portato al fatto che le console di gioco abbinate ai visori VR sono molto comuni negli scenari di intrattenimento domestico all’estero, ma non rappresentano la domanda principale nel mercato interno.
Allo stato attuale, in termini di scenari di gioco, è più probabile che i marchi nazionali utilizzino politiche preferenziali per attirare gli utenti. Nel 2021, la fascia C del mercato nazionale degli all-in-one VR rappresenterà il 46,1%.
Prendendo come esempio il produttore nazionale di visori VR di livello consumer Pico, quando ha lanciato l’ultima generazione di Pico Neo3, ha lanciato l’evento “Check-in di 180 giorni e metà prezzo”. Dopo aver attivato il visore, gli utenti possono giocare ai giochi VR per mezz'ora ogni giorno per 180 giorni per ottenere un rimborso pari alla metà del prezzo di acquisto.
Per quanto riguarda il visore VR di iQIYI, IQiyu VR, ha ridotto direttamente 30 giochi VR tradizionali del valore di quasi 2.000 yuan a 0 yuan e ha lanciato una campagna di “check-in di 300 giorni e pagamento completo” per modelli specifici.
Sebbene i giochi gratuiti per un periodo limitato possano essere un mezzo per attirare utenti per i visori VR, la cosa più importante per i visori VR è uscire dal gruppo di utenti del gioco e fornire un'esperienza più popolare e "insostituibile".
Tuttavia, spinti dal concetto di metaverso, in futuro ci saranno molti cambiamenti nel mercato cinese
Gli analisti di IDC hanno affermato che il ritmo del rilascio di nuovi prodotti dei principali marchi nel mercato cinese è accelerato, i prezzi sono scesi in modo significativo, i produttori di hardware hanno aumentato gli investimenti nell’ecologia dei contenuti, modelli di marketing diversificati e canali di vendita diversificati.
Addetti al settore hanno detto ai giornalisti che, sebbene Oculus Quest 2 non sia ancora entrato nel mercato cinese per fare spazio allo sviluppo dei marchi nazionali, per competere con Oculus, Sony e altre società è necessario continuare a impegnarsi nella costruzione di VR ecologia dei contenuti, per avere più voce nel nuovo panorama competitivo.
Orario di pubblicazione: 22 aprile 2022