Secondo il "Global AR/VR Headset Market Quarterly Tracking Report, Q4 2021" di IDC, le spedizioni globali di visori AR/VR raggiungeranno 11,23 milioni di unità nel 2021, con un aumento del 92,1% rispetto all'anno precedente, di cui 10,95 milioni di unità saranno visori VR, con una quota dell'80% per Oculus. Si stima che nel 2022 le spedizioni globali di visori VR raggiungeranno i 15,73 milioni di unità, con un aumento del 43,6% rispetto all'anno precedente.
IDC ritiene che il 2021 sarà l'anno in cui il mercato dei visori AR/VR esploderà nuovamente dopo il 2016. Rispetto a cinque anni fa, in termini di apparecchiature hardware, livello tecnico, ecosistema dei contenuti e ambiente di creazione, si sono registrati miglioramenti sostanziali, rendendo l'ecosistema del settore più sano e le fondamenta del settore più solide.
Tuttavia, a causa del recente sviluppo del settore della realtà virtuale, le linee di prodotti dei vari produttori non sono ancora molto ampie. Dal punto di vista del mercato globale, le serie Oculus Quest e Sony PSVR rimangono leader del settore. Allo stesso tempo, in questa fase, i videogiochi rappresentano ancora il principale ambito di utilizzo dei visori VR.
Prendiamo ad esempio il negozio di contenuti di Oculus: la maggior parte delle applicazioni che offre sono legate ai videogiochi. Per quanto riguarda il PSVR di Sony, si tratta di un accessorio di gioco per la PlayStation di Sony.
Secondo i dati pubblici forniti da agenzie di ricerche di mercato estere, nel 2018 le vendite di PS4 negli Stati Uniti si sono classificate al primo posto a livello mondiale, con oltre 30 milioni di unità, pari a un terzo delle vendite globali totali. Al secondo posto si sono posizionate le vendite in Giappone con 8,3 milioni di unità, in Germania e nel Regno Unito rispettivamente con 7,2 milioni e 6,8 milioni di unità.
In termini oggettivi,giochi VRsono infatti le applicazioni che meglio riflettono il senso di immersione e l'esperienza didispositivi VRD'altro canto, i giochi rappresentano anche il modo più rapido per generare flussi di cassa e ritorni di cassa per gli attuali consumatori di realtà virtuale.
Tuttavia, sul mercato interno, i giocatori di giochi per dispositivi mobili rappresentano la maggioranza, mentre i giocatori di console sono sempre in minoranza.
Ciò ha anche contribuito al fatto che le console di gioco abbinate ai visori VR siano molto comuni negli ambienti di intrattenimento domestico all'estero, ma non rappresentino la domanda principale nel mercato interno.
Attualmente, in termini di scenari di gioco, i marchi nazionali tendono a utilizzare maggiormente politiche preferenziali per attrarre utenti. Nel 2021, il segmento C del mercato nazionale dei visori VR all-in-one rappresenterà il 46,1%.
Prendendo come esempio Pico, produttore cinese di visori VR per il mercato consumer, al lancio dell'ultima generazione di Pico Neo3, è stata introdotta la promozione "180 giorni di prova e metà prezzo". Dopo aver attivato il visore, gli utenti potevano giocare a giochi VR per mezz'ora al giorno per 180 giorni e ottenere un rimborso del 50% sul prezzo di acquisto.
Per quanto riguarda il visore VR di iQIYI, IQiyu VR, l'azienda ha ridotto direttamente a 0 yuan il prezzo di 30 giochi VR di successo, del valore di quasi 2.000 yuan, e ha lanciato una campagna "300 giorni per il check-in e il pagamento completo" per modelli specifici.
Sebbene i giochi gratuiti a tempo limitato possano essere un mezzo per attirare utenti di visori VR, la cosa più importante per i visori VR è uscire dalla nicchia dei videogiocatori e offrire un'esperienza "insostituibile" e più popolare.
Tuttavia, spinti dal concetto di metaverso, in futuro il mercato cinese subirà molti cambiamenti.
Secondo gli analisti di IDC, il ritmo di lancio di nuovi prodotti da parte dei principali marchi sul mercato cinese è accelerato, i prezzi sono diminuiti significativamente, i produttori di hardware hanno aumentato gli investimenti nell'ecosistema dei contenuti, diversificato i modelli di marketing e diversificato i canali di vendita.
Fonti interne al settore hanno riferito ai giornalisti che, sebbene Oculus Quest 2 non sia ancora entrato nel mercato cinese per lasciare spazio allo sviluppo di marchi nazionali, per competere con Oculus, Sony e altre aziende è necessario continuare a impegnarsi nella costruzione di un ecosistema di contenuti VR, al fine di avere maggiore voce in capitolo nel nuovo panorama competitivo.
Data di pubblicazione: 22 aprile 2022



